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「游戏类型分析」FPS 第一人称射击游戏

概览


FPS:First-Person-Shooting Game,严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支。

发展历史


背景

上世纪70年代,pc图像处理技能和家用机有着很大的差距,各种横版动作冒险游戏在雅达利的主机上大行其道,而pc上的游戏也只是仅仅局限于文字冒险这样的avg的表现形式。

起源

PC平台横空出世了两款表现形式前无古人的游戏,分别是SpasimMaze war。这两款在专业计算机上运行的小程序可以说是FPS的鼻祖,由于当时PC感人的图像处理性能,于是就出现了只利用矢量和线条来营造一个伪第一人称的画面。

这在当时几乎是不可能想象的,从没有电子游戏的第一人称视角。然而,Maze War开创了这一类型的先河

Maze War是一款第一人称射击游戏的第一个例子,尽管这个词很宽松的解释。玩家使用基本的运动,只允许玩家在90度的增量移动导航迷宫。令人惊讶的是,它也是第一个多人第一人称射击游戏,与作为敌人的其他玩家。它可能不适应现在的游戏主流,但很少有游戏能拥有Maze War那样的跨时代影响力。

初具规模

  • Battlezone(战争地带)1980:雅达利平台
  • Driller(1987):第一个使用引擎的游戏,Freescape引擎,也是第一个游戏引擎。

雏形

  • 1991年2月1号,这个看起来平凡的日子诞生了一个注定不平凡的公司——id。于1991年发布Hovertank 3D(气垫坦克3D),不是很有名气,但它为以后一系列知名FPS奠定了基础。
  • 1992年,德军总部3d公布,这部和系列前作完全不一样的作品震惊了世界。

德军总部3d利用的是射线发射法(ray casting),是射线追踪法(ray tracing)的一种, 原理就是从屏幕每纵行发射一射线,如果屏幕大小为320*240的话,就发射320条射线。 每条射线返回它接触到最近的物体的贴图,然后再把这条射线所代表的那一纵行像素上面画上贴图的内容(根据物体远近来调整贴图大小)。其实就是相当于不是一开始就整个地图渲染完成,而是玩家走到哪,视线距离到哪,就加载到哪,但是在当时, 这种方法的局限在, 视角不能上下看,没有任何垂直高度的概念, 墙和墙之间只能有90度夹角, 天花板和地面无法用贴图来表示。 好处是能够大大减少游戏的运算量。但是事实上,这并不是真3D,仅仅只是给当时的玩家带来一种像是3D的伪3D效果

  • 1993年10月,DOOM发布。

更加精致的贴图渲染技术,更加血腥更加暴力的画面表现力,精巧的关卡设计和爽快的射击手感

最大的亮点的是doom首次加入了DEATH MATCH这个多人死斗模式,这个模式也成为了后来所有FPS多人游戏里人气最高的模式。

但是这里在技术上也出现了一个令玩家哭笑不得的事情,那就是,虽然加入了阶梯和不同高度的空间来增加关卡的复杂程度,但是玩家的视角依然是不能上下移动的,但是那怎么打有高度差的怪呢?玩家只需要将画面的x轴对准怪物的高度所对应的y轴即可,就成了“打一条高度”这样子,包括后面的DOOM2也是如此。

DOOM也是FPS史上第一个有隐藏要素和探索要素的FPS,还加入了护甲值这类看起来“魔幻”的设定,这为后来的超级系FPS奠定下了一定的基础。

模仿与突破:远古时期

DOOM大获成功,同时也带动了一波PC硬件发展的节奏,这之后也有一批模仿者的出现,有的质量差,有的质量上乘。但是,也还是有重大的突破出现。

  • 1993年,异教徒Heretic发布。由当初的RAVEN(制作cod10多人部分和codol的工作室)制作,奇幻FPS,它使用了id Software的Doom引擎,并将其第一人称射击模式带入一个奇幻设定之中。

就某些方面而言,Heretic超越了Doom。加强的引擎里,玩家可以上下看,可以飞翔,还会被风(往往是不情愿地)吹着走。另有新增的物品栏系统,可以放置不同的物品以在恰当的时间使用,包括生命瓶,隐形和无敌物品,定时炸弹,用来照亮暗室的火炬。

  • 1995年,终结者:未来的冲击发布,理念很超前,对后来的所有第一人称游戏影响深远。其达成的创新有:
    • 第一个用鼠标控制视角的第一人称游戏,且是全视角。
    • 第一个枪模居右游戏,现代的FPS都是如此。
    • 第一个有载具的FPS。
    • 开放式户外大地图,且大部分建筑物都可以进入。

重要奠基石:黄金年代

  • 1996年5月,ID发布雷神之锤Quake,是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3D游戏。

  • 1997年8月,007黄金眼GoldenEye发布,带来优秀的手柄FPS体验,它带来如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素等元素,成为日后FPS的标准设定。款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制)。

  • 1998年11月,三角洲部队Delta Force发布,是军事战术类FPS的先驱,开创了主副两把武器的先河,

  • 1998年11月,半条命Half-life发布,使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。alf-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来(包括日后著名的Counter Strike)。

  • 1999年,Unreal Tournament及Unreal系列发布,Unreal的引擎后来也大获成功。

  • 1999年12月,Quake 3 Arena发布,它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。Q3A首创了第三者旁观模式

  • 2001年11月,光环Halo系列发布,形成了Halo亚文化。其他特点有:引入了多种载具、特性完全不同的武器、可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)、只能携带两把武器、不用切换武器就能扔手雷和近战、两种不同特性的手雷、人物语音、高AI敌人等

  • 2002年9月,战地BattleField系列发布,成了当今两大FPS系列其中的一支。BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。

  • 2003年10月,使命召唤Call of Duty 系列发布,采用“电影化叙事”,取消了“血槽”的概念(前身是Halo的可回复护盾)。

模式


FPS游戏模式一般有以下几种:

  1. 斗技场类 Arena shooter:两人及两个少人数的队伍单纯的射击、移动和控制地图技巧间的高强度对局。例子:Quake Champion等。

  2. 团队对抗类 Team based shooter:两支凭借个人技巧和熟练配合,而不是丰富的战术配合的团队之间对达成胜利目标的拉锯式争夺。例子:守望先锋、COD MP、BFMP、Halo MP等。

  3. 战术竞技类 Tactical shooter:对抗的团队依靠高超的战术和紧密的团队配合战胜对手。例子:CS:GO、Rainbow6:Siege等。

  4. 组队合作类 Coop shooter:对于全体团队成员时时刻刻保持协同作战有高度要求。例子:Left 4 die 2、Destiny、Deep Rock Garlic等。

  5. 严肃军事类 Military shooter:以拟真军事/战争作为题材,搭建高基准的武器、环境和体验。例子:武装突袭3、SQUAD、逃离塔科夫等。

  6. 大规模多人类 Massive multiplayer shooter:通过开阔的大地图和超过常规的大人数带给玩家压倒性的战场体验。例子:BF、Hell Let loose等。

  7. 角色扮演类 RPG shooter:通过RPG式的数值成长来很大程度上主导战斗结果。例子:Division、Destiny等。

  8. 大逃杀类 Battle Royale shooter:给予缩圈机制和唯一生存者的特定设计。例子:PUBG、COD WarZone等。

  9. 变种:混合模式

关键元素


技巧

技巧是定义一种FPS子类型和玩家体验的关键因素,包括操作技巧和心智技巧。

操作技巧是玩家做出精准,及时和稳定操作的能力。核心操作技巧是一些品类间共通的操作和输入技巧。然而因为“眼 -脑 -手”的协调是做出操作的必经途径,其实心智技巧不可避免的也是物理技巧的辅助条件。

  • 测量(推动鼠标或摇杆持续移动)
  • 精确度
  • 把握时机
  • 反射速度
  • 节奏感
  • 协调性
  • 耐久力

心智技巧是玩家通过理解,计算,推理和优化找到获胜策略的能力。核心心智技巧是一些品类间共通的理解,分析和以逻辑决策应对心智挑战的能力。

  • 感知力
  • 理解力
  • 评估/推理能力
  • 管理能力
  • 优化能力
  • 记忆力
  • 规划能力
  • 协调力
  • 预见力
  • 随机应变

其他技巧包括:

  • 社交/沟通能力 – (耳麦通话协调作战)
  • 心理抗压能力
  • 耐心(对失败和队友等)
  • 勇气(对于超过常规的挑战等)
  • 创新和求变的意愿

参考文档


浅谈FPS发展历代记(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/20581286

Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?:https://www.zhihu.com/question/22246458/answer/20754804

游戏策划必看的FPS主要技巧拆解:https://www.gameres.com/877133.html

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