概述
FPS游戏中的手感主要指射击手感。射击手感是玩家在FPS游戏过程中的一种直观的感受,同样也是FPS游戏设计中非常重要的一部分内容。
定义
专业一点的说法,在FPS游戏中,射击就是在忽略子弹速度和下坠的前提下,玩家通过控制器操控武器移动准星,当准星与敌人模型重合时开火,对敌人造成伤害的过程。
而实际上很多FPS游戏的射击系统更为复杂。但无论如何变化,始终离不开枪械——瞄准——开火——反馈这四大方面。
枪械
弹药
弹药是枪械能够造成伤害的根本。在不同的FPS游戏中,弹药的携带方式、携带弹药量的限制、子弹的专用与否不尽相同。
例如:在《守望先锋》中,双方的大部分时间均处于交火的状态,因此弹药无需携带并且不存在弹药量的限制;在《逃离塔科夫》中,子弹的携带不仅需要消耗背包空间,甚至需要玩家一发一发的将子弹装入弹夹才能使用。
在《Apex》中,枪械弹药一共分为六种(除了基本的五种弹药外,还有一种特殊弹药)。不同的弹药类型对应着不同的枪械类型。根据弹药类型的不同,可以反映出不同武器在伤害、射速、弹夹容量等方面的不同。例如使用轻型弹药的武器伤害一般比使用重型弹药的武器伤害低,但是其拥有更快的射速。不同枪械弹药的设计使枪械的手感走向了不同的方向。
弹匣容量
弹匣容量,直接影响着枪械单个弹匣的开火时间及总伤害量,进而决定了不同枪械的战斗节奏的不同。一般来说,弹匣容量大的枪械可以用来进行火力压制和掩护,拥有着更高的容错率。而弹匣容量较小的武器则需要时刻注意剩余子弹量,否则突如其来的换弹可能会直接打乱射击的节奏,给自己带来致命“空档”。弹匣容量的差异会从射击节奏上影响射击的手感。
换弹
换弹速度同样影响着玩家射击的节奏。双方交火时(尤其是没有掩体时)换弹速度会成为影响双方输赢很重要的一个因素。
电能冲锋枪拥有着《Apex》所有长枪中最短的换弹时间(战术换弹1.45秒,全弹换弹2秒),使用电能冲锋枪的战斗节奏相对较快,使玩家在缺少高级弹匣时应对中近距离的敌人更为灵活,留给敌人的“空档”更少。换弹的方式及时间差异同样从射击节奏上影响射击的手感。
SPS(射速)
射速,是指射击武器在单位时间内发射的弹数。
射速可谓是枪械设计的灵魂之一,在很大程度上直接影响了武器的DPS以及单个弹夹的最大开火时间。
射速与枪械动作的设计关系十分紧密,受后坐力的影响,枪械在倾泻弹药的过程中会产生不同程度的偏移,如何将射速与枪械动作相匹配是影响手感的因素之一。
伤害量
不同的枪械拥有着不同的子弹伤害。DPS是指枪械的每秒输出伤害量。DPS往往反应着一个枪械的输出水平,通常由武器的射速以及子弹伤害等因素所决定。一般来说,武器射速越高,单发子弹伤害越高,武器的DPS越高。
在FPS游戏中,更高的DPS意味着更大的杀伤力,杀伤力大的武器往往会更容易受到玩家的喜爱并且会影响玩家对于武器的选择。但是,狙击枪类武器以及霰弹枪类武器受其射速的限制,虽然其DPS较低,但仍可以在较短时间内造成较高的伤害。
伤害量的多少虽不能对玩家的操作手感造成直接的影响,但是较为直观的伤害数值会在心理上对玩家使用武器的选择造成影响,从而导致不同枪械手感的变化。毕竟玩家都想选择破坏力更高的武器,而不是拿着一个伤害很低的枪械“刮痧”。
穿透性
在FPS游戏中,并非所有的掩体都是“坚不可摧”的,许多游戏中的子弹都可以透过部分掩体(甚至是敌人的身体),隔着掩体对敌人造成伤害。不过遗憾的是,在《Apex》中的掩体都“固若金汤”,无法穿过对敌人造成伤害。
当然,就算子弹能够穿透掩体,其伤害也会一定程度上衰减。因而,拥有更高穿透性的武器,其伤害衰减就会越弱。
在具有可穿透掩体的大多FPS游戏中(比如《CS:GO》),通常狙击枪拥有着最高的穿透性,更具破坏力,而重型枪械的穿透性同样较高,轻型枪械和手枪的穿透性则较弱。
穿透性的强弱同样会影响玩家武器的选择以及手感。
开火模式
- 单发开火模式:每次按下开火键射击可射出一发子弹
- 连发开火模式:每次按下开火键射击可射出多发子弹
- 自动开火模式:每次按下开火键,可通过按压实现子弹的持续射击
开火模式的不同,会在枪械控制和跟枪上直接影响玩家的操作,并且由于不同开火模式之间的存在较大的差距,会对射击手感造成明显的影响。同时,开火模式的不同也会在一定程度上影响射击的节奏,进而影响射击手感。
武器重量
武器重量对手感的影响也很重要。
武器重量的影响主要体现在对玩家移动速度的影响上。空手时武器重量为0,玩家此时的基础移动速度最高,随着武器重量的提升,玩家的基础移动速度逐渐减慢。
根据移动速度的不同,玩家的战斗方式会产生很大的变化。例如在使用武器重量较小的武器如转换者冲锋枪时,玩家一般需要利用速度优势通过身法进行灵活的运动,射击的同时闪避敌人的攻击。而在使用武器重量较大的武器比如克雷贝尔狙击枪时,玩家往往移动幅度较小,以追求更为精准的射击。
除此之外,武器的重量会对枪械的动作产生很大的影响,重量较大的武器在设计上要通过动作体现出其笨重的特点(主要体现在换弹动作上),而较为轻便的武器则显得更为灵活。
武器重量对动作灵活度的影响会间接影响玩家使用枪械时的操作手感。
有效射程
有效射程指的是武器对预定目标射击时, 能达到预期的精度和威力要求的距离,通俗点来讲就是伤害伴随着距离衰减的问题。
武器模型
好的武器模型会对玩家的操作手感产生很大的影响。
精致好看的武器模型或许可以提供观赏价值,但是其所带来的手感却有可能是天差地别。通过枪械模型的不同,可以反映出枪械的种类、重量、破坏力、射击模式等等。合理的枪械模型应该首先让玩家感觉到“真实”和自然,不能与其定位出现较大的差距。
武器模型的设计虽然不会对枪械本身的属性产生直接的任何影响,但是武器模型的不同会对玩家的心理带来很强的暗示作用,对手感的影响更是比想象中的要大的多。
特殊属性
除了武器的基本属性之外,特殊的武器设计会给射击带来全新的体验,在不同游戏中武器的特殊设计也纷繁多样,诸如重力枪、钩抓枪、喷火器等武器都可归到这一项中。武器特殊属性给人带来的手感因人而异,并且差别巨大。如何利用枪械的特性进行攻击也是玩家所需要考虑的问题之一。
射击
瞄准
瞄准方式 枪械的瞄准方式一般可以分为两种:准星瞄准(即腰射)、机械瞄具瞄准(也可以将机械瞄具瞄准分为机瞄和瞄准镜瞄准)。
在不同的游戏之中,两者所占的比重有所不同。例如在《CS》等传统FPS游戏中,准星瞄准占据了绝大的比重,只有少数枪械能够开镜瞄准。而在《Apex》中,机械瞄具瞄准所占的比重则会大大提高。通常,腰射意味着更加广阔的视野,但是其弹道扩散则会更加明显,一般只在近距离交战中使用,而机械瞄具瞄准则会具有更高的精准度,以求在对枪过程中能够更加准确的击杀敌人。
瞄准方式的不同会使玩家的操作方式(能否开镜)及射击体验存在很大的差异。如何权衡两者的关系是所有FPS游戏都需要考虑的。
持枪视角
持枪视角给手感所带来的的影响容易被人所忽视,但是其又贯穿了整个射击过程的始终。
良好的持枪视角,不仅会在视觉上使玩家更具代入感,还会使整个射击过程更为顺手流畅 (不过考虑到模型的问题,大多游戏不能调整玩家的持枪视角)。
持枪视角带来的影响同样可以归结为对玩家心理期望的影响。只有更加符合玩家的心理期望,才能使玩家的手感更为优良。
开火射击
「远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率,以及杀伤力,可用弹药量,可用的范围伤害武器(比如手雷),玩家的生命机制,等等。即使是关卡设计、AI行为和机关也都会对节奏产生影响。喔哦!这些东西要一次性消化掉,好像有点多,所以我们先从3个A开始吧:行动(Action)、瞄准(Aiming)、弹药(Ammo)。」——Scott Rogers编写的《通关!游戏设计之道》一书的原文节选。
散射 在大多数FPS游戏中,我们所操控的角色可不是百发百中的神枪手,就算我们的准星已经完美的对准了敌人的头颅,却仍能发现有时子弹会飞向别的方向,这就是所谓的散射了。散射一般表现为子弹的偏移。
一般在持续射击的过程中,子弹的分布并非为准星中间处的一个点,而是会在一定的范围内呈随机排布,而这个子弹分布的范围就是武器的散射度,散射一般在腰射中体现的更为明显。通常霰弹枪和冲锋枪的散射度会较大,步枪和狙击枪的散射度则较小,而在某些游戏中也可能会出现散射度为0的情况(例如守望先锋)。
散射度对手感的影响体现在玩家的操作技巧及战斗风格上。不同玩家间操作技巧及战斗风格的差异会使得不同武器对玩家的适配度不同,即手感体验存在差异。
后坐力 在FPS游戏中,通常完成一次射击之后,在短时间内枪械的准星并不会保持原来的位置而是会整体产生一定的偏移,而这正是枪械后坐力所导致的。 枪械后坐力可大致分为垂直后坐力和水平后坐力。前者会使准星向上偏移,而后者会使准星左右偏移。准星的偏移则会直接导致子弹的偏移。
子弹速度 子弹下坠
反馈
视效
视觉是玩家在游玩过程中最为直观的感受游戏的方式。在FPS游戏中可将视觉效果大致分为两类:射击效果与命中反馈。 射击效果包括子弹轨迹、枪口火焰、子弹模型及弹壳的抛出等。射击效果往往以现实中的射击为依托,其设计目的在于迎合玩家的心理期望,使玩家切实的感受到自己是在进行“射击”的力量感,同样也可以使整个战斗更为激烈刺激。
命中反馈主要体现在数值及特殊效果上,命中反馈的存在往往是为了给玩家提供足够的信息,来帮助玩家更好的交战状况,从而影响决策。由于《Apex》独特的玩法,游戏中的信息极为重要,而视觉效果就是提供信息的最好途径。
在《CS:GO》等游戏中的视觉反馈较少,通常只有血液以及击杀信息等提示。而《Apex》则更为细致化,将不同的命中效果的视觉反馈进行区分,使玩家能够获得更多的信息,例如通过颜色判断敌我双方护甲的差距等。
音效
声效往往是与视觉效果结合在一起的,两者互为补充。声效与视觉效果传达的信息具有一致性。
比如当玩家击中敌人的护甲时,会听到击中玻璃一样清脆的声效。而护甲被击碎时,则会听到玻璃碎裂一样的声效。击中敌人身体时的声音则更为沉闷,击中敌人头部的声音也与之有所不同。
值得一提的是,以Apex为例,在FPS游戏中的声效同样可以分为两种,一种声效是不会因方位和距离的远近而产生变化的,例如当我们命中敌人时产生的声效会特别明显的提示给玩家,并且与方位及距离的远近无关,使玩家得到一个非常直接的命中反馈。而像敌人开枪时的声音则会因方位的不同而响度不同,随着距离变远而不断衰减,这种设计虽然可能会使玩家忽略到某些远处的声音,但是正是通过这种衰弱的机制,玩家才能够通过枪声合理的判断出敌人的方位以及距离自己的距离。
触感
对于FPS游戏而言,或许键鼠是更多玩家的选择,然而手柄却有着键鼠所不具备的独特反馈——振动。
振动的设计目的在于使玩家的操作更为拟真,在不同时刻通过手柄的振动直接将枪战紧张的气氛传递给玩家,会使玩家更加容易投入激烈的战斗之中,振动无疑使玩家的手感更为真实。
TTK
TTK为Time To Kill的首字母缩写,即指枪械完成一次击杀所需时间。TTK的长短一般会与游戏中的生命机制、武器设计等多方面的元素挂钩,相对较长TTK便成为了《Apex》的特色之一,也使得玩家在游玩时能有着独特的体验。《Apex》中较长的TTK主要与玩家的生命机制、武器的伤害设计以及角色动作的设计有关。
《战地》的TTK在0.2-0.6s,《PUBG》的TTK只有0.2-0.4s,而《Apex》的TTK却长达1s以上,一般来说,较长的TTK给了玩家足够的反应时间来采取相应的策略,一定程度上降低了游戏“秒死”所带来的紧张感,能够让每个玩家都有投身加入战斗享受射击的机会,从而给玩家带来更多的“爽感”。较短的TTK在很多单机游戏以及强竞技性的FPS游戏中比较常见,但较短的TTK并不能很好的适应“大逃杀”类游戏的玩法,重复的快速死亡可能会令许多玩家逐渐烦躁,手感也随之下滑。而过长的TTK会使得玩家感到战斗的节奏较慢,时间较长的“刮痧”会让玩家对于游戏产生疲乏感。
参考文档
从《Apex Legends》看FPS游戏手感的塑造(一):枪械篇:https://www.gcores.com/articles/134461
从《Apex Legends》看FPS游戏手感的塑造(二):射击篇:https://www.gcores.com/articles/134759
从《Apex Legends》看FPS游戏手感的塑造(三):反馈与特色:https://www.gcores.com/articles/135316