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「游戏场景分析」Metaverse 全真互联网

概览


Metaverse是一个共有虚拟空间,由虚拟增强现实的物理现实与物理持续虚拟空间所构建,包括了所有虚拟世界、AR和互联网。

关键词:持久化、实时、体验 相关行业:社交、游戏、内容、

名词来源

Metaverse一词,出自科幻作家尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年的小说《雪崩》(Snow Crash)。它是一个英文合成词,前缀meta-意为“元”、“超越”,verse则和“世界”、“宇宙”相关。

小说中,Metaverse与网络赛博空间类似,但又更讲究世界的实在可感。它是一个深深嵌入到现实的虚拟世界,人们可以在其中社交、消费和娱乐,做一切不需要身体就能做的事情,这些行动也同现实互相影响。

定义


业内的看法和定义

Metaverse仍在早期的探索阶段,目前根据维基百科的定义,Metaverse是一个共有虚拟空间,由虚拟增强现实的物理现实与物理持续虚拟空间所构建,包括了所有虚拟世界、AR和互联网。

以下信息由前亚马逊战略分析师Matthew Ball提出, 他及其团队认为Mataverse应具有以下特点:

  1. 持久化(Be persistent)。也就是说,它永远不会“重置”,“暂停”或“结束”,而只是无限期地持续。

  2. 保持同步和实时(Be synchronous and live)。 即使像“现实生活”中那样发生预先安排和独立的事件,Metaverse仍将是一种实时存在的生活体验,每个人都实时存在。

  3. 对于具有个人“在场感”的并发参与并没有真正的限制(Have no real cap to concurrent participations with an individual sense of “presence”)。每个人都可以成为Metaverse的一部分,并可以同时,与单个机构一起参与特定的事件/地点/活动。

  4. 成为一个闭环的经济体(Be a fully functioning economy)。个人和企业将能够创造,拥有,投资,出售并因其范围广泛的“工作”而获得回报,这些“工作”产生了他人认可的“价值”。

  5. 跨越数字和物理世界(Be an experience),私有和公共网络/体验以及开放式和封闭式平台的体验。

  6. 在所有这些体验中提供前所未有的数据,数字项/资产,内容等互操作性(Offer unprecedented interoperability)。例如,“ Counter-Strike”枪皮可用于在Fortnite中装饰枪支,或赠送给通过Facebook的朋友。同样,可以将专为火箭联赛(甚至是保时捷网站)设计的汽车带到Roblox中使用。如今,数字世界基本上就像是一个购物中心,尽管每个商店都使用自己的货币,需要专有的ID卡,拥有诸如鞋子或卡路里之类的专有度量单位以及不同的着装规范等。

  7. 由各种各样的贡献者创建和操作的“内容”和“经验”填充(Created and operated by an incredibly wide range of contributors),其中一些是独立的个人,而另一些则可能是非正式组织的团体或以商业为中心的企业。

以及Metaverse不是

  1. 一个“虚拟世界” 。具有AI驱动角色的虚拟世界和游戏已经存在了数十年,而实时存在“真实”人类的虚拟世界和游戏也已经存在数十年了。这不是一个“Meta”(希腊语,意为“超越”)宇宙,而只是一个为单一目的(游戏)而设计的合成虚构的宇宙。

  2. “虚拟空间” 。数字内容体验(例如“第二人生” Second Life游戏)通常被视为“原型元世界”,因为它们:
    • 缺乏类似于游戏的目标或技能系统
    • 是持续存在的虚拟环聊
    • 提供几乎同步的内容更新
    • 拥有由数字化身代表的真实人类。 但是,这些对于Metaverse而言还不够。
  3. “虚拟现实” 。VR是一种体验虚拟世界或空间的方式。在数字世界中的存在感并不能构成一个Metaverse。这就像说您拥有一座繁荣的城市,因为您可以看到并在城市中漫步。

  4. “数字和虚拟经济” 。这些也已经存在。诸如《魔兽世界》之类的独立游戏早就具有运转良好的经济体,在这种经济体中,真实人用虚拟商品交易真实货币,或执行虚拟任务以交换真实货币。此外,诸如Amazon的Mechanical Turk之类的平台以及诸如比特币之类的技术都是基于雇用个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务的。我们已经在通过纯数字市场为纯数字活动进行纯数字项目的大规模交易。

  5. 一个“游戏” 。 Fortnite具有Metaverse的许多元素。
    • 混搭IP;
    • 具有跨越多个封闭平台的一致身份;
    • 是通往无数经验的门户,其中一些经验纯粹是社交的;
    • 补偿创建者创建内容等的费用。 但是,与Ready Player One一样,它的作用,作用范围以及可能发生的“工作”仍然过于狭窄(至少目前如此)。虽然“元宇宙”可能有一些类似游戏的目标,包括游戏并涉及游戏化,但它**本身不是游戏**,也不是围绕特定目标。
  6. “虚拟主题公园或迪斯尼乐园” 。不仅“景点”是无限的,而且它们不会像迪斯尼乐园那样被集中地“设计”或编程,它们也不都是关于娱乐或娱乐。此外,参与度分布将有很长的尾巴。

  7. “新应用商店” 。没有人需要另一种打开应用的方式,也不需要“在VR中”这样做(例如)来释放/启用后继Internet所具有的价值。Metaverse与当今的Internet /移动模型,体系结构和优先级有本质的不同。

  8. 一个“新的UGC平台” 。Metaverse不仅是另一个YouTube或类似Facebook的平台,无数个人都可以在其中“创建”,“共享”和“获利”,其中最受欢迎的内容仅代表其中的最小份额整体消费。Metaverse将是一个投资并建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有客户,控制API /数据,单位经济等。此外,与网络一样,十几个平台拥有大量的用户时间,体验,内容等。

根据Roblox CEO Dave Baszucki在采访时的表示,他认为Metaverse有这些特点:

  1. 能够赋予你一个虚拟身份形象,
  2. 这必须是具有沉浸感的,或者让你觉得处于其他地方并且失去了对现实的感知。
  3. 可以随时随地登录Metaverse
  4. 这个世界也必须是低延迟的。
  5. 它必须有大量差异化的内容支持人们长期的兴趣
  6. 一个出色的经济系统确保人们可以在Metaverse中生活
  7. 安全和稳定性。

定义总结

可以看出,Metaverse是一个非常宏大的概念,在目前的阶段,几乎没有完全符合Metaverse定义的产品。目前来说,有许多正在尝试、探索Metaverse概念的公司、团队以及有类Metaverse的产品出现,但至于这个场景在未来十年甚至二十年内会如何发展,仍然不能下一个绝对的定论。

市场动态


2016年底,在旧金山举办的VRX虚拟现实大会上,Epic总裁蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)提出,他的愿景就是打造一个Metaverse。那时Oculus公司的VR技术刚刚崭露头角,谷歌Deepmind团队也在AI方面取得重大突破,斯威尼据此判断Metaverse的前兆已经出现,它的基础功能之一——实时3D社交成为可能。

2018年的L.E.A.P大会上,Magic Leap当时的CEO Rony Abovitz(目前已离职)提出了Magicverse的想法。Magicverse就是在真实世界的基础上复制一个虚拟世界,真实和虚拟世界共用一个中心AI系统,这样做能够让真实世界的人力、知识等资源得到更合理的使用。

2020年4月,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》举办了一场演唱会,吸引了1200多万玩家同时在线观看。

2020年12月,马化腾在腾讯内部文刊《三观》中称:

「现在,一个令人高兴的机遇正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。从实时通讯到音视频等一系列底子技能已经预备好,盘算本领快速提拔,推动信息打仗、人机交互的模式发生更丰富的变革。”」

2021年3月,Roblox上市

被认为是最有希望打造Metaverse的Roblox上周于纽交所上市后,首日收盘价为69.50美元,次日涨至73.90亿美元,市值达407亿美元,上市之后由于股市表现优秀被称为“Metaverse第一股”。 Roblox是是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的(UGC)。

2021年2月底,上海游戏公司米哈游提出希望在2030年,打造出十亿人愿意”生活“在其中的虚拟世界

2021年3月初,腾讯互娱旗下天美工作室提出要打造一款类比头号玩家中“绿洲”的虚拟社区。

2021年3月11日,沙盒移动平台MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资

本轮融资由SIG海纳亚洲资本领投,老股东创世伙伴CCV、云九资本、光源资本跟投,是国内Metaverse赛道最大单笔融资。

MetaApp公司是国内领先的游戏互娱UGC平台,成立三年来经历了两个阶段。第一阶段给开发者提供流量和变现产品,解决互动娱乐内容领域的痛点;第二阶段,MetaApp深入供应链,从去年开始逐步给开发者提供多人活动内容的创造和托管,以及免费的服务器和语音服务,帮助中小团队实现自己的创意。

难点


技术难点

  1. 并发基础架构,Metaverse不仅需要目前不存在的基础设施,而且Internet从来没有为接近这种体验的任何事物而设计。互联网根本不是为持久性(相对于连续性)通信而设计的,更不用说与精确无误的实时同步的持续性通信了。要进行操作,Metaverse需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。但是,它们的并发程度往往不高:大多数视频聊天程序最多只能容纳几个人,而且一旦达到50,就需要向观众“直播”广播,而不是共享两个方式连接。

  2. 标准,协议及其应用:Metaverse越有价值和可互操作性,就围绕诸如数据安全性,数据持久性,前向兼容代码演变和事务之类的话题建立行业范围内的共识将变得越难。

  3. 终端设备:VR的技术仍未完全成熟,无论是使用便捷程度还是设备普及度,仍然属于初级的阶段。但从近期资本和相关科技巨头的反应来看,这一问题正在被克服之中。

「总得来说,VR已经有了相对稳定的产业链、生态发展日趋成熟、用户数量稳步上升,而AR方面,光学解决方案更新速度加快、更多有技术的人才投入、内容生态构建意识增强,这就代表着,目前无论是硬件还是内容方面的表现,可以预见VR/AR在未来也能够支撑起更上层的产业。」 —- https://www.gameres.com/881932.html

类Metaverse产品分析


MetaApp

MetaApp模拟并构建了一个全新的安卓环境,这一点就是用Metaverse概念创造了一个全新的世界。同时它适配了大量的安卓应用,让用户通过一个APP,访问超过200万款应用,并且不需要额外的手机内存。

目前MetaApp的商业模式是广告为主,其它玩法和变现方式仍在探索。另外,有数据显示,截止2020年底,MetaApp激活用户累计2亿,分发量超10亿,同时DAU保持每年300%的速度增长。

据了解,MetaApp只是北京展心展力公司利用Metaverse概念的冰山一角,他们的目标是建立一个以多人实时交互服务为基础的,每个人可以去探索、发现和创造的新型社区,一个全年龄段虚拟世界。

Roblox

Roblox是一个兼具游戏开发和游戏创作的平台,截至2020年,Roblox DAU达3100万,MAU达1.5亿,类似的游戏平台Steam 2020年的平均MAU是1.2亿。使用Roblox游戏时,玩家可以自定义自己的Avatar。Roblox另一大特点就是游戏全部是由用户开发,并且在安全性和质量上不作任何限制和审核,

总结


Metaverse很大程度上仍然只是一个“概念”,甚至目前仍然是一个乌托邦。只是它的确概括了当前的一种趋势:越来越多的技术和媒介,都在不停地缩短虚拟和现实的距离。

可以确定的是,在短期内想要实现完整的Metaverse几乎是不可能的。但在此之前,构建Metaverse下层的基础建设和对Metaverse概念进行尝试的团队却十分值得注意,这些包括:

  1. VR/AR技术,包括Avatar、动作捕捉、手势识别、空间感知、数字孪生等
  2. 稳定、低延时的信息传输技术
  3. 进行类Metaverse尝试的团队:如MetaApp、Roblox等
  4. 衍生出的类Metaverse场景:如在线自习、虚拟会议、虚拟社区等

对于声网来说,稳定、低延迟的通讯交互技术显然能够于自身的技术进行匹配,其能延伸出去的场景应用在未来只会更多。

不可否认的是,一旦技术成熟实现Metaverse搭建,将会完全改变现有的社交模式。

参考文档


比VR、AR更超前的概念Metaverse,靠谱吗?: https://www.gameres.com/881998.html

The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite: https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

“香饽饽”Metaverse是资本的金钱游戏还是未来发展主流?:https://www.gameres.com/881932.html

「MetaApp」完成1亿美金C轮融资 由SIG海纳亚洲资本领投:https://www.ichaoqi.com/chuangye/2021/0318/465089.html

通往 Metaverse 之路:新时代的社交网络和游戏化交互的未来:https://www.gameres.com/881075.html

米哈游:年入50亿,希望2030年,创造10亿人愿在其中的虚拟世界!:https://www.bilibili.com/read/cv10015480/

两件 Big Thing:天美跨平台3A大作全球招聘令 & RTR4中译版出版时间预告:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353527484

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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