游戏概览
关键词:Mid-Core、多人实时对战、竞技、意识流、快节奏
介绍
《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)是由芬兰游戏公司Supercell所推出的即时策略、MOBA以及卡牌等元素的一款手机游戏。游戏以《部落冲突》的角色和世界观为原型。游戏中,玩家需通过不断的开启宝箱来获取卡片的方式来增强自己的战斗力,进而与其他在线的玩家进行匹配战斗。随着奖杯提升,开启不同场地的竞技场。
发布日期
2016年1月4日在App Store发布,同年7月登陆腾讯平台。
游戏机制
卡牌系统
在游戏中,卡牌类型主要有:
- 军队卡:召集军队攻击
- 建筑卡:用来防御、进攻和生成部队
- 法术卡:释放各种效果
卡牌升级方式有:
- 收集相同的卡牌进行融合
卡牌的来源:
- 开箱(免费消耗时间、付费缩短时间)
- 商店购买(游戏币、游戏内购)
总结:卡牌是皇室战争中重要的基础元素和组成单位,同时通过卡牌的升级配合天梯排位系统组建成为了皇室战争的长期运营策略。
战斗系统
关键词:5分钟、节奏快速、实时
战斗前:
- 组卡:玩家可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”,玩家最多可以保存五套出战卡组,然后选择一套想要出战的卡组。(类似游戏:炉石传说)
- 匹配:在对战界面点击“对战”搜索对手,匹配系统会为玩家搜寻与玩家奖杯数相近的其他玩家,玩家拥有的卡牌数等级并不会影响对战匹配。
战斗中:
- 被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中(卡槽中会同时出现四种卡牌,卡槽旁会显示下一张将出现的卡片),每位玩家初始会拥有5滴圣水(圣水随时间增长,最多储存10滴圣水),召唤不同的卡牌会消耗数量不等的圣水。
- 对战时,拖动卡牌,消耗圣水将卡牌召唤到阵地上进行战斗,前期只能召唤在己方阵地上,如果推掉敌人两翼的公主塔可以将召唤范围扩大。
- 双方阵地各有1座国王塔和2座公主塔,摧毁1个公主塔,获得1个皇冠,摧毁国王塔(主塔),获得全部3个皇冠。所有游戏模式最长持续时间为5分钟。第1、2分钟为1倍圣水,第3、4分钟2倍圣水。加时赛持续2分钟,加时赛为突然死亡模式(摧毁对方塔会直接获得对战胜利),加时赛最后1分钟将变为3倍圣水。
- 5分钟结束后,进入决胜时刻:在对战结束时,单座皇家塔生命值最低的一方将输掉对战。
战斗后:
- 进入结算页面。
总结:游戏节奏的控制是由局中”圣水“的产出效率直接控制。制作组对游戏节奏的把控极为出色,作为玩家在整个战局能够明显感知情感的变化。主要体现在以下几点:
- 每场对局极限控制在5分钟。通过简短的对局配合玩家的高度专注,在这5分钟内玩家能获得极为沉浸的体验。通过这种短期刺激,进而使得玩家注意力高度集中。
- 在战局中,圣水发放的节奏由缓至快,通过曲线的方式将游戏节奏缓缓推进。同时,在最后一分钟(外加延长局)将圣水的发放效率增倍,进而使得整场战局的节奏推向高潮。玩家在这个阶段会突然面临成倍的信息输入、信息处理的信息输出,进而使得情绪思维高度紧张。
- 随着战局结束,玩家的情绪回落,在这极短的几分钟内,配合结算时候的再来一局,推进玩家进入新的训话。
任务系统
每日任务系统。通过完成每日任务获得积分,积分到达一定值,获得相应宝箱,促进用户活跃度。
社交系统
玩家团队: 当玩家等级达到3级,就能解锁部落模块,这时候玩家就能加入或创建一个部落了,部落中共有4个职位:成员、长老、副首领、首领,各职位拥有不同权限,同时部落与部落之间具有排名系统。玩家与部落的交互有:
- 进行友谊赛(不会对杯数造成影响)
- 请求卡片增援(获取卡牌)
- 给予卡牌增援(给予卡牌)
总结:社交一直是Supercell自部落冲突以来的长处。通过构建这种轻量化的游戏内社区,在一定程度上增强了用户活跃度的同时,也保证了游戏长期运营的潜力。
奖励系统(令牌)
内购奖励,有限时,提供特殊皮肤表情和更多奖励。
游戏美学
画风
采用Supercell一贯的卡通画风,符合整个游戏轻松的大氛围,但通过其游戏机制,这种局外轻松的氛围和局内紧张的氛围形成强烈的对比,给玩家十分突出的印象。
音效
在对局外整体音效是偏向于欢乐风格,进一步增加了游戏的轻松风格;但随着玩家进入战局,随着局势的推进,音效会有明显的加速趋势,进一步渲染这种紧张感。
游戏叙事
几乎没有叙事
#游戏特点分析:
意识流控制
对于皇室战争来说,对玩家意识流的控制是其成功的重要元素之一。以游戏中进入战斗和战斗结束这两部分举例分析:
破冰:从战斗外到战斗内的意识流: 5W2H方法,为意识流的破冰做好铺垫:即人物,地点,时间,事情,理由,方式与成本。 战斗前奏中意识流:这是谁,这在哪,这要做什么,这要怎么做?快速铺垫意识流淌的去向,特别是对于新手玩家,会大大降低理解成本和提高操作的流畅性。在玩家出现疑惑前先一步告诉玩家,让玩家在铺垫好的意识流里流畅体验,从而忽略自我独立意识。
后调——从战斗内到战斗外的意识流 战斗结束也是对整个战斗过程的回味,合适的后调对于游戏节奏起到了合适的收束,也会暗示承接引导下次战斗。除了让玩家屏息等待,调节调动玩家紧张的情绪,也是用来承接战斗结束的意识流,而不是截然而止,感觉意犹未尽的唐突。当然战斗内到战斗外最主要还是结算的过渡变化,先来一段意识流碎碎念,在战斗结束的意识流, 最终发生了什么? 整体结果怎么样了?我个人怎样了?我整体成长了多少?结果输出,从整体到个体,从局内到局外。出现对战结束文字(事件),战斗双方总体结算,局内个人成就:人物庆祝,该角色奖杯数、经验值、奖章数。
总结 在Supercell系列中,反转粘连的纽带就是随处可见的飞动的奖励,飞动的奖励表明了战斗内对于战斗外的影响,有充足的吸引力反向引导玩家继续战斗,奖励积累状态的量变又有更大质变的联想空间,再加上对战斗中成败的不可预见性,从而使得意识流形态中外吸流,内闯流和外闯流得到推进,实现战斗内外的意识流联通。
参考文档
部落冲突:皇室战争百度百科:https://baike.baidu.com/item/部落冲突:皇室战争/19272002?fromtitle=部落冲突皇室战争&fromid=19275612&fr=aladdin
游戏中的意识流(上)——以Supercell系列游戏为例:https://www.gameres.com/876605.html
游戏中的意识流(下)——以Supercell系列游戏为例;https://www.gameres.com/877021.html