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「制作组分析」Supercell

「制作组分析」Supercell

关键词:中核(Mid-core)、扁平架构团队、创新、精简产品线

制作组概览


基本信息

芬兰移动游戏巨头,成立于2010年。目前大概拥有300名左右的员工。

代表作品

《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》、《荒野乱斗》

发展历史

  1. 2011年2月,内测《Gunshine》,一款MMORPG页游,玩家达到100w级别,后被关停。

    • 项目发展&特点:Supercell的第一款作品,在Supercell看来,这款游戏的高上手门槛以及1~2个月的新鲜度使得这款游戏背离了他们的初衷:一款好游戏应该是能让玩家玩很多年。同时以当时的技术,制作组很难调和玩家对手游与端游的不同需求。
    • 项目影响:这让他们改变了当初“一款游戏应该可以让玩家从任何一样设备登陆”的跨平台思维,转变成了,最高质量的游戏应该只专注于一个平台。Supercell不止砍掉了《Gunshine》,而是砍掉了所有正在进行的web产品,从此专注为以平板电脑为代表的移动设备研发游戏。
  2. 2012年6月,发行《卡通农场》(Hay Day),卡通风格模拟经营游戏,成为Supercell制作组第一款10亿美元的产品。

  3. 2012年8月,正式发行《部落冲突》(Clash of Clans),非传统塔防类的策略手游,融合社交元素。

  4. 2014年8月21日,正式发行《海岛奇兵》(Boom Beach),战斗策略类游戏,全球同服。

  5. 2016年1月4日,正式发行《皇室战争》(Clash Royale),集合即时策略、MOBA以及卡牌等元素的手机游戏。

  6. 2016年6月21日,腾讯斥资86亿美元收购Supercell 84.3%的股权,收购后Supercell仍保持独立运作。

  7. 2018年12月12日,正式发行《荒野乱斗》(Brawl Stars)除国服,MOBA类型手游。

制作组分析


Supercell作为一家能够连续创造现象级作品的公司,其组织架构和运营策略都是值得作为样本学习的。

公司架构

Supercell采用“大中台“架构,“中台”指的是公司将游戏开发过程中公共和通用的元素及算法整合起来,搭建了一个功能十分强大的中台,其可以支持若干个小团队快速开发出一款新游戏。因此每款游戏的研发团队都是独立的,对项目有着超高的控制权,产品方向、项目是不是砍掉都有自主权,如Supercell所传达的,这样的组织模型是靠速度和激情,而不是“控制”。

SuperCell一直保持这三个原则

  • 团队尽可能小,并且像独立企业一样运营。而这种独立的细胞集合体正是Supercell公司名称的由来。
  • 是最大程度简化“管理”和“手续”,Ilkka相信Supercell的员工都是最优秀的人才,他也同样相信这些最优秀的人做出的判断。
  • 是Supercell有着独特的庆祝失败的企业文化。但庆祝的并不是“失败”本身,而是从失败中获得的经验。实际上Supercell曾经开香槟庆祝过某个计划的失败。

优秀的团队能做出优秀的游戏。但一群优秀的个体不一定能组成优秀的团队。

  • 你的游戏要能在发布的时刻抓住玩家兴趣的走向。
  • 你需要有富有创造力和执行力的员工,他们要能够担任不同的职责,并拥有不同的思考方式。
  • 最重要的是,他们要能够完美融入团队,在一起工作。

Ilkka Paananen(Supercell CEO):「在建立团队的时候,我们有一个非常落实的建议:先建立一个关系紧密、由2-4人组成的团队核心。在建立团队的初期,我们常常说的,就是找两个能够在一起高效合作的人。他们之间有着完全的信任,且能够为彼此带来不同的视角和见解——让彼此都变得更好。当你有了一个牢固的团队核心之后,再向外延伸、扩张团队就要容易多了。如果你的核心还不明确,那就不要往团队中添加新的成员!」

公司目标

Supercell的最终目标是制作一款能够让玩家玩上几十年的游戏,因此作为游戏开发者应该以尽可能长久的游戏为目标进行思考和创作。

Supercell前制作人所推崇的游戏制作流程

  1. 游戏创意
    • 游戏创意来源有几大类,但秘诀是体验和研究游戏——不是研究几款,是研究数百款。
    • 并没有所谓的一款完全创新的游戏。世界上所有的游戏都是受之前游戏的启发,成功的游戏是受已经成功的老游戏启发。
    • 关键是要做到“专业级别的借鉴”,通过复制和优化来实现这一目标,不是纯复制,而是复制和改进。
  2. 了解市场
    • 在游戏制作之前,先对这个创意进行一些适当的研究和分析,始终被证明是十分有必要的。在考虑到自身产品与现有产品之前的差距的同时,还需要考虑加上研发期间竞品在功能上可能的优化改
  3. 制作时间
    • 游戏制作所需要的时间,需要考虑到团队规模和经验。
    • 如果你的游戏创意有竞品,且你有信心在三个月内完成,那么可以参考如下方式来了解市场竞争格局,也就是了解竞品:
      • 在PC、主机和移动设备上下载、安装和游玩竞品,看玩家在游戏中的行为表现,比如初次体验的用户行为、操作感觉,以及让用户再次回到游戏的原因、游戏内货币的消耗方式
      • 通过列表归类来了解竞品成功的原因,这对于你的游戏设计布局,起着至关重要的作用。
  4. 游戏上瘾机制
    • 玩家目标 席德梅尔 (文明1制作者) :「游戏(文明)为用户提供了短期、中期和长期目标,在游戏中,从来没有一个时间点,让你感觉完成了所有想要做的事。」
    • 技能成长 游戏中基于技能的玩法又是怎样?在这类游戏中,玩家计算自己的攻击、魔法和特殊技能,以对抗和阻挡对手。玩家知道如何使用他们的角色,也知道自身角色(包括对手)的特色和弱点。一旦技能系统搭建完成,游戏开发者便可加入更多的玩家目标。
  5. 变现
    • 核心是参与度,玩家的乐趣来自于参与度。游戏必须有趣,玩家可以玩上数周,而不会感觉像遇上“一堵墙”般无法继续玩下去。
    • 当玩家觉得自己正在为自己的目标和技能成长而努力时,他们就会有意愿在游戏中花钱,更快地实现目标,体验更快的进程。
    • 核心游戏玩法,是游戏中玩家获得技能成长的部分。元游戏,是游戏经济的一部分,玩家在游戏中成长、建造,体验游戏中要做的事情。如果你在核心游戏玩法和元游戏方面有很强的实力,那就可以搭建以微交易和应用内购买为基础的游戏经济体系。
  6. 制作规划
    • 将游戏可视化,创建出游戏中所有的界面模型,通过查看游戏中不同的界面来拆解各项工作。


产品分析


概览

Supercell的作品多以Mid-Core游戏作为核心,同时目前的产品基本都面向单一平台:手机平台,通过前期的几作优质作品,在玩家群体中积累了足够优秀的口碑同时,也给Supercell带来了足够多的经验积累。Supercell制作组已在多个成功的10亿美元级的产品中巩固了自己的画风,有着很好的品牌辨识度。

「游戏分析」皇室战争

「游戏分析」部落冲突


内容及收费模式


参考资料


长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就:https://www.gameres.com/881841.html

腾讯斥资86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%股权: https://tech.qq.com/a/20160621/051426.htm

北美专家分析Mid-core游戏的成功:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21458896

Supercell的“十年总结”:https://zhuanlan.zhihu.com/p/141728936?from_voters_page=true

【supercell】“大中台架构”管理模式:https://www.doc88.com/p-45029027437106.html

SuperCell:颠覆组织结构 决策交给团队:https://www.gameres.com/253287.html

Supercell前分析总监:从创意到研发,如何打造一款游戏?:https://www.gameres.com/869358.html

SUPERCELL式内容&付费结构框架: https://zhuanlan.zhihu.com/p/81938179

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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